Компания LikeVR разработала яркий интерактивный Web-AR квест для бренда «Любятово», созданный совместно с Московским зоопарком.
Это масштабный проект, объединивший игру, технологии и живое общение с посетителями. Главная цель — сделать прогулку по зоопарку не только интересной, но и по-настоящему вовлекающей для всей семьи.
Как проходил квест
Посетители, гуляя по территории зоопарка, находили QR-коды, размещённые рядом с вольерами. После сканирования кода открывалась страница с мини-игрой в браузере — без установки приложения.
Первое задание — определить, какое животное живёт в этом вольере. После выбора правильного ответа активировалась камера смартфона, и начиналась AR-часть квеста.
На экране появлялась упаковка шоколадных шариков «Любятово» — участнику нужно было найти её в пространстве и тапнуть по ней. После касания упаковка эффектно «взрывалась», во все стороны разлетались шоколадные шарики, и перед пользователем появлялся Лис — добрый цифровой персонаж-талисман бренда.
Он показывал жест «палец вверх», произносил: «Ты молодец! Пойдём искать дальше!» — и направлял игрока к следующему заданию.
Технологии и реализация
Проект был реализован с помощью Web-AR-технологий, что позволило запускать квест прямо в браузере без установки приложения. Команда LikeVR разработала трекинг изображений, интерактивную механику, 3D-анимацию и систему переходов между этапами.
Особое внимание уделялось лёгкости загрузки и стабильности работы на разных устройствах. Благодаря этому каждый гость мог комфортно участвовать в игре.
Финал и награды
После прохождения всех этапов квеста участники подходили к промоутеру на территории зоопарка и получали заслуженную награду — упаковку хрустящих завтраков «Любятово».
Так бренд не только порадовал посетителей, но и создал яркий эмоциональный контакт с аудиторией через дополненную реальность.
Результат
Web-AR квест от LikeVR стал отличным примером того, как технологии могут превращать обычную прогулку в интерактивное приключение, объединяя игру, обучение и бренд-коммуникацию в одном формате.
Проект доказал, что дополненная реальность может работать не ради эффекта, а ради эмоций, вовлечения и живого опыта.